|
|
|
|
Curso C Tec Especialista En Flash Y Actionscript
|
|
|
|
|
Tipo de Curso:
|
Curso
|
|
|
Temática: |
Multimedia
Flash (Action-Script)
|
|
|
Modalidad: |
presencial
|
|
|
Precio: |
375 €
|
|
|
Forma de Pago y financiacion: |
tarjeta de crédito, transferencia bancaria |
|
|
| |
|
|
|
|
|
Localización:
Barcelona ,Barcelona (España) |
|
|
|
|
|
Duración:
Consultar |
|
Plazas: |
Consultar |
|
|
Horario:
Flexible de lunes a viernes |
|
|
|
|
|
Nº Horas:
40 |
|
|
|
Titulación:
Certificacion Oficial Seeway y Aecei (asociacion De Enseñanaza De Centros Informatica) |
|
|
Bolsa de Trabajo: Este curso tiene bolsa de trabajo |
|
|
|
Objetivos: |
|
|
Flash consiste en dos estupendas aplicaciones que le permitirán crear espectaculares páginas Web de alto contenido interactivo, animaciones de todo tipo y hasta juegos. |
|
|
|
Metodología: |
|
|
• Metodología Presencial
• Formación personalizada con profesor
• Horarios Flexibles
• Evaluación continua
• Proyecto Final
• Certificación al finalizar el curso |
|
|
|
Programa: |
|
|
MÓDULO I: CREACIÓN DE ANIMACIONES CON FLASH
1.INTRODUCCIÓN A FLASH.
1.1.¿Qué es Flash?
1.2.Vectores versus Bitmaps
1.3.Entorno de trabajo
1.4.El escenario
1.5.Objetos de Flash. Símbolos
1.6.La línea de tiempo
1.7.Las barras de herramientas
1.8.Los paneles y ventanas
1.9.Manejo y control de los paneles
1.10 Otros elementos de la pantalla
1.11 Los menús de Flash
2.EL DIBUJO CON FLASH
2.1.Introducción
2.2 Contornos y rellenos
2.3 Cómo dibujar líneas rectas
2.4 Cómo dibujar óvalos
2.5.Cómo dibujar rectángulos
2.6 Cómo dibujar polígonos y estrellas
2.7 Cómo dibujar líneas a mano alzada
2.8 La herramienta pluma (Curvas Bézier)
2.9 La herramienta Pincel
2.10.La herramienta Bote de Tinta
2.11.La herramienta Cubo de Pintura
2.12.La herramienta de Texto
2.13.Cómo seleccionar objetos
2.14 Ayudas al dibujo
2.15.Edición de curvas y objetos
2.16.Manejo de colores en Flash
2.17.Trabajando con los degradados
2.18.Degradados con transparencia.
2.19.La herramienta Borrador
2.20.Interacción entre los objetos de Flash
2.21.Trabajo con grupos
2.22.Cómo controlar el orden de los objetos
2.23 Copiar atributos de un objeto a otro
2.24.Cómo convertir una línea de relleno
2.25 Cómo expandir o contraer un relleno
2.26 Cómo suavizar los bordes de una forma
3.COMENZANDO A TRABAJAR
3.1.Ajuste de las propiedades de la película
3.2 Configuración de la publicación
4.LAS CAPAS
4.1.La capas en Flash
4.2.Cómo crear nuevas capas
4.3.Cómo seleccionar capas
4.4.Cómo eliminar capas
4.5.Visualización de las capas
4.6.Bloquear y desbloquear capas
4.7.Ver las capas como contornos
4.8.Cómo cambiar el orden de una capa
4.9.Cómo cambiar el orden de las capas
4.10.Edición e intercambio de objetos entre capas
4.11.La ventana de propiedades de las capas
4.12.Creación de carpetas para las capas
4.13.Distribuir objetos en capas
4.14.Las capas de guía de movimiento
4.15.Las capas de máscara
5.SÍMBOLOS Y BIBLIOTECAS
5.1.Símbolos e instancias
5.2.La biblioteca de símbolos
5.3.Bibliotecas compartidas
5.4.El menú de la biblioteca
5.5.Edición de instancias y símbolos
6.IMPORTACIÓN DE ELEMENTOS
6.1.Introducción
6.2.Métodos de importación
6.3.Importar gráficos vectoriales
6.4.Importar gráficos en Mapa de Bits
6.5 Filtros.
6.6.Cómo rellenar objetos con Mapa de Bits
6.7.Importar vídeo
6.8.Importar Gif’s animados
6.9.Importar archivos SWF
7.LOS FOTOGRAMAS
7.1.La línea de tiempo y los fotogramas
8.LA ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
8.1.Introducción
8.2.Cuándo utilizar la animación fotograma a fotograma
8.3.Creación de una animación fotograma a fotograma
8.4.Reproducción de la película
8.5.Cambio de la velocidad de reproducción
8.6.Alargar la duración de los fotogramas
8.7.Cómo eliminar las brusquedades
8.8.Creación de Gif’s Animados
8.9.Uso del papel cebolla
9.LA ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN DE FORMA
9.1.Introducción
9.2.Cuando utilizar interpolación de forma
9.3.Cómo crear una interpolación de forma
9.4.Movimiento en línea recta
9.5.Definir el tipo de mezcla
9.6.Cambio de la velocidad de interpolación
9.7.Interpolación de forma con varios objetos
9.8.Uso de los consejos de forma
9.9.Provocar variaciones en la interpolación
10.LA ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
10.1.Introducción
10.2.Cuándo utilizar la interpolación de movimiento
10.3.Cómo crear una interpolación de movimiento
10.4.Inserción de fotogramas clave
10.5.Cambio del tamaño de los objetos
10.6.Cambios de color, brillo y transparencia
10.7.Cambios de velocidad
10.8.Rotaciones
10.9.Inversión de fotogramas
10.10.Cómo mover objetos a lo largo de un trayecto
10.11 Movimientos acelerados.
11.LOS BOTONES
11.1.Introducción
11.2.Estructura y creación de los botones
11.3 Los botones en la escena
11.4 Creación de un botón estático
11.5 Creación de un botón dinámico
11.6 Creación de un botón animado
11.7.Definición de la zona activa del botón
11.8.Añadir acciones al botón
11.9.¿Qué son los botones invisibles?
11.10.Botones de varias capas.
12.ANIMACIONES AVANZADAS
12.1.Introducción
12.2.Fotograma a fotograma por obligación
12.3.Unión de una interpolación y un gráfico fijo
12.4.Trabajando con instancias de clips en la escena
12.5.Movimientos aplicados a los fondos
12.6.Capas en los fondos.
12.7.Varias interpolaciones en al escena
12.8.Animaciones como gráficos
12.9.Máscaras múltiples
12.10 Botones con animación
12.11 Animación con Filtros.
12.12 Animaciones anidadas.
13.EL SONIDO
13.1.Introducción
13.2.Formatos de sonido
13.3.De dónde sacar los sonidos
13.4.¿Dónde se ubican los sonidos?
13.5.Los sonidos en la línea de tiempo
13.6.Añadir sonidos a una película
13.7.Cómo añadir sonidos a los botones
13.8.El panel propiedades y el sonido
13.9.Reproducción simultánea de sonidos
13.10.Sincronización de los sonidos
13.11.Edición de sonidos
13.12.Bucles de sonido
13.13.Reducción del tamaño de los sonidos
14.EL VÍDEO
14.1.Introducción
14.2.El Códec Sorenson Spark
14.3.El asistente para importación de vídeo
14.4.El formato FLV
14.5.Cambio de las propiedades de un clip de vídeo
14.6.El vídeo en le escenario
14.7.Reproducción y control de los clips de vídeo
15. PLANTILLAS Y CUESTIONARIOS
15.2.Cuestionarios
15.3.Presentaciones.
16.PUBLICAR, EXPORTAR, IMPRIMIR
16.1.Introducción
16.2.Tipos de salida de las películas de Flash
16.3.Cómo optimizar las películas
16.4.El reproductor de Flash
16.5.Estudio del rendimiento de una película
16.6.Generar un informe escrito de la película
16.7.Acerca de la publicación y exportación
16.8.Publicación de películas
16.9.Creación de un proyector auto ejecutable
16.10.Exportación de películas
16.11.Exportar series de imágenes
16.12.Exportar imágenes individuales
16.13.Imprimir.
MÓDULO II: PROGRAMACIÓN BÁSICA CON ACTIONSCRIPT
1.CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN EN ACTIONSCRIPT
1.1.¿Qué es ActionScript?
1.2.Elementos principales de programación en ActionScript:
- Clases, objetos e instancias
- Propiedades
- Métodos
1.3.Funciones propias de ActionScript
1.4.Principales objetos en ActionScript
1.5.El panel de acciones, utilizar la referencia.
1.6.La ventana de comportamientos
2. UTILIZACIÓN DE VARIABLES
2.1.Definición y comparativa con la programación tradicional
2.2.¿Qué es una variable? ¿Para qué sirve?
2.3.Creación y declaración de variables
2.4.Valores y tipos
2.5.Operadores.
2.6.Texto dinámico y texto de entrada
2.7 Arrays.
3.ESTRUCTURAS DE CONTROL Y BUCLES
3.1.IF Y ELSE
3.2.Manejar muchas alternativas. La acción switch
3.3.FOR, WHILE, DO … etc.
3.4.Bucles generados mediante fotogramas.
4.OBJETOS
4.1.Definición.
4.2.Propiedades de los objetos.
4.3.Métodos de los objetos.
4.4 Métodos para el control de películas.
5. EVENTOS
5.1 Capturar eventos.
5.2 Eventos de botón
5.3 Eventos de MovieClip.
6.CONTROL DE PROPIEDADES DE CLIPS DE PELÍCULA
6.1.Cambio directo de propiedad
6.2Control de la posición, tamaño y rotación
6.3.Visibilidad y transparencia
6.4.Vinculación de instancias.
6.5.Creación de clips de película en blanco
6.6.Duplicación de clips de película
7.CAMPOS DE TEXTO
7.1 Objeto campo de texto: textfield.
7.2 Objeto de formato de texto: textformat.
7.3 Formularios de contacto
8.FUNCIONES
8.1.Definición y sintaxis.
8.2.Invocación.
8.3.Retornar un valor.
8.4.Parámetros.
9. CREACIÓN DE ELEMENTOS DE INTERFAZ
9.1.Inserción de componentes.
9.2.Creación de cursores personalizados.
9.3.Creación de clips arrastrables.
9.4.Texto con desplazamiento “Scroll”.
9.5.Menús desplegables
9.6.Creación de formularios básicos.
9.7 Controlar el movimiento de personajes mediante teclado.
10. CARGA DINÁMICA DE CONTENIDO
10.1 Métodos de carga.
10.2 Preloader.
10.2 Carga dinámica de contenidos:imágenes
10.3 Carga de archivos xml: el objeto xml y xmlnode
10.4 Carga dinámica de texto con estilos.
10.5 Carga de Sonido y vídeo mediante Streaming.
|
|
|
|
Requisitos de acceso: |
|
|
consultar |
|
|
|
Observaciones: |
|
|
Material didáctico del curso incluido.
Matrícula (30,00€) no incluida.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Importante: Todos los formularios de este sitio web recogen datos con los siguientes fines: Finalidades: Responder a sus solicitudes y remitirle información comercial de nuestros productos y servicios por distintos medios de comunicación. Legitimación: Consentimiento del interesado. Destinatarios: En el caso de convertirse en alumnos a entidades financieras, organismos públicos/privados relacionados con la formación y otras entidades necesarias para la ejecución del servicio. Derechos: Puede retirar su consentimiento en cualquier momento, así como acceder, rectificar, suprimir sus datos y demás derechos solicitando la baja del servicio conforme a lo establecido en la Política de Privacidad de Datos
|
© Copyright 2011 Todomaster.com |
|
|