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Localización:
Madrid ,Madrid (España) |
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Duración:
Consultar |
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Plazas: |
Consultar |
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Horario:
20:00-22:00 MARTES Y JUEVES |
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Nº Horas:
20 |
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Titulación:
Diploma Acreditativo |
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Bolsa de Trabajo: consultar |
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Objetivos: |
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OBJETIVOS
Con el curso de Flash el objetivo es que el alumno debe de ser capaz de introducir en sus páginas Web efectos visuales e interactivos con los que mejorar sus diseños, además poder hacer ejecutables con animaciones y que cuenten con interactividad. Al finalizar el curso los alumnos serán capaces de: El alumno debe de utilizar todas las herramientas que le proporciona el entorno flash. El alumno tiene que dar distintas orientaciones a sus conocimientos, como el desarrollo de cd interactivos o la integración de flash en sus publicaciones Web. El alumno debe plantearse la herramienta como un medio de comunicar con el usuario, y procurar que este decida que información quiere obtener. Debe de atraer al usuario con sus diseños
y con una organización correcta de sus trabajos. El alumno debe aplicar programación a sus diseños.
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Metodología: |
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consultar |
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Programa: |
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CONTENIDO DEL CURSO FLASH
EL ENTORNO FLASH. El Escenario. La línea de tiempo. El editor de flash. El escenario. La barra de herramientas de dibujo. Visualización de objetos a diferentes tamaños. Utilización de reglas y cuadrículas.
OBJETOS. Creación. Utilización de la herramienta línea. La herramienta óvalo. La herramienta rectángulo. El pincel. El lápiz: conayuda y filtrando los niveles de ayuda. El cubo de pintura. El bote de tinta. El texto. La herramienta pluma. La selección. Modificar la situación de los objetos. Edición básica. Escalar. Rotar La herramienta borrador. El modificador grifo. Cambiar la forma de los objetos. Crear nuevos colores. Crear conjuntos de colores. Objetos Complejos. Líneas que se
intersecan con otras. Interacción de líneas y rellenos. Trabajar con
objetos agrupados. Controlar el orden de apilamiento. Alinear Elementos.
CAPAS. Las Ventajas de las Capas. Crear y eliminar capas.
Controlar las capas a través del cuadro de diálogo. Controlar las
capas a través de la línea de tiempo. Trabajar con objetos en capas
diferentes. Capa guía. Capa máscara.
SÍMBOLOS. Organización de Símbolos. Crear un nuevo símbolo. La biblioteca. Tipos de Símbolos. Símbolo gráfico. Clip de película. Botón. Modulo 05
PROGRAMACIÓN. Variables. Variables de texto. Crear variables.
Trabajar con variables. Interactividad con botones. Crear
Interactividad. Navegar por fotogramas. Navegar con botones.
Llamar a las líneas de tiempo de las instancias. Ir a sitios de la red.
Propiedades de los Símbolos. Obtener las propiedades de los símbolos.
Cambiar las propiedades de los símbolos. Creatividad Interactiva.
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Requisitos de acceso: |
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consultar |
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Observaciones: |
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consultar |
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