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Curso Introducción A La Progamación En Visual Basic Net Con Visual Studio 2005
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Duración:
Consultar |
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Plazas: |
Consultar |
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Horario:
No disponible |
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Nº Horas:
14 |
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Titulación:
consultar |
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Objetivos: |
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Para formar a un programador es necesario dotarle de los conocimientos básicos que rigen todo el proceso de desarrollo de soluciones. Estos conocimientos son los que le permitirán resolver situaciones novedosas, analizar el código con fundamento suficiente como para detectar y corregir errores y, en definitiva, ser productivo y capaz de desarrollar cualquier tipo de aplicación que se le solicite.
Es por este motivo que, a diferencia de lo que ocurre en muchos cursos de programación, excepto en los cursos oficiales de Microsoft, el primer contacto del alumno con el lenguaje Visual Basic .NET no se centra en la creación y diseño de formularios, si no que se enfoca a dotar al alumno de los fundamentos imprescindibles para el resto de su carrera como programador.
Estos fundamentos esenciales se pueden dividir en:
Conocer la plataforma .NET: tanto su estructura y contenido como el papel que juega en el desarrollo y en la ejecución de las aplicaciones.
Familiarizarse con la herramieta Visual Studio 2005: conocer, por un lado, las principales ventanas y menús de la interfaz gráfica, y por otro, dominar la estructura de los proyectos que se generan con Visual Studio 2005.
Adquirir una base sólida en el dominio de la sintaxis del lenguaje Visual Basic .NET.
Comprender la filosofía y la sintaxis de la programación orientada a objetos. Imprescindible para poder sacar provecho de todos los recursos que ofrece Visual Basic .NET y tener consciencia en todo momento del significado de cada una de las líneas de código introducidas.
Todo este contenido se imparte siguiendo la metodología de formación de videocursos.es.
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Metodología: |
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consultar |
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Programa: |
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Introducción Presentación del curso
Objetivos
Como seguir el curso.
Contenido
Presentación del ejercicio final
Modulo 1 ¿Qué es la plataforma FrameWork .NET?
Código, compilación, librerias, motor de ejecución.
Lenguajes de programación.
Instalación de la plataforma FrameWork .NET (tipos)
Como crear código con el bloc de notas y como compilarlo.
-Ejercicio individual- El famoso programa Hello World.
Modulo 2 La herramienta de desarrollo Microsoft Visual Studio 2005
Proyectos, ensamblados y soluciones
Primeros pasos en Visual Studio 2005.
Como crear un proyecto
Como abrir un proyecto
Como ejecutar aplicaciones.
-Ejercicio Individual- Crear el programa Hello World con Visual Studio.
Modulo 3 Sintaxis básica de Visual Basic .NET. Las variables
Las variables. Declaración y asignación de valor.
La conversión de variables
Los bloques de código y el ámbito de las variables
Tipos de variables. De valor, de referencia.
Ejercicio individual- Variables tipo valor vs variables tipo referencia.
Modulo 4 Sintaxis basica de Visual Basic .NET. El flujo de código.
¿Qué es el flujo de código?
Estructuras de control de flujo de código.
Estructuras condicionales.
Bucles.
-Ejercicio Individual- Mostrar numeros pares e impares
Modulo 5 Sintaxis basica de Visual Basic.Net. Subrutinas y funciones.
¿Qué es un módulo?
El punto de entrada.
Las subrutinas y las funciones.
Los parámetros.
-Ejercicio Individual- Reutilizar lo ya hecho.
Modulo 6 Sintaxis básica de Visual Basic. NET. La gestión de errores.
Crear codigo robusto. Las excepciones.
La instrucción try..catch
Propagación de excepciones
-Ejercicio Individual- Crear un código robusto
Modulo 7 Sintaxis básica de Visual Basic .NET. Los Arrays
Los Arrays.
¿Qué es un array?
Como declarar e instanciar arrays.
Como acceder a los valores de un array.
Como iterar un array.
-Ejercicio Individual- ¿Quantos dias tiene cada mes?
Modulo 8 Sintaxis básica de Visual Basic .NET. Las Cadenas.
Usos y utilidades de las cadenas.
Parse
Format
Mayúsculas y minúsculas
Buscar Caracteres
Trim y Pad
Split y Join
StringBuilder
-Ejercico Individual - El cuentapalabras.
Modulo 9 La Programación Orientada a Objetos. Definicion teórica.
Definición teórica de la programación orientada a objetos.
Las Clases y los Ojetos.
Algunas características de la programación orientada a objetos.
Encapsulación.
Abstracción.
El examinador de objetos.
Modulo 10 La Programación Orientada a Objetos. Crear una clase I
Como crear una clase.
Definir el estado de una clase. Las variables.
Como crear un objeto. La instrucción NEW.
Definir el comportamiento de una clase. Los métodos.
Definir el comportamiento del estado. Las propiedades.
Clase vs Modulo.
-Ejercicio Individual- Mi primera clase: El dispensador de turnos.
Modulo 11 La Programación Orientada a Objetos. Crear una clase II
Las Propiedades parametrizadas.
La propiedad por defecto.
La sobrecarga de Métodos.
Los parametros con valor por defecto.
-Ejercicio Individual - Contador de palabras mejorado.
Modulo 12 La Programación Orientada a Objetos. Colaboración entre objetos.
Los modificadores de acceso.
¿Qué más puede haber dentro de una clase?
La distribución de las clases en Ensamblados y en Namespaces.
La referencia a librerias.
La importación de Namespaces.
-Ejercicio Individual- Distribuir el Contador de Textos
Modulo 13 La Programación Orientada a Objetos. La construcción del Objeto.
¿Qué es un constructor?
Como crear un constructor.
El constructor por defecto.
Sobrecarga de constructores.
-Ejercicio Individual- Distancia entre dos puntos
Modulo 14 La Programación Orientada a Objetos. La Destrucción del objeto.
La Garbage Collection
El destructor.
El método Dispose.
-Ejercicio Individual- El bloqueador de archivos.
Modulo 15 La Programación Orientada a Objetos. Otras variables de tipo valor.
Las enumeraciones.
Las estructuras.
-Ejercicio Individual- Los contenedores de un barco.
Modulo 16 La Programación Orientada a Objetos. La herencia.
Concepto y uso de las herencias en la programación orientada a objetos.
Implicaciones de la herencia. Sobreescribir.
Implicaciones de la herencia. Sobrecargar.
Situaciones complejas fruto de la herencia. Uso de MyBase y MyClass
-Ejercicio Individual- Las excepciones definidas por el usuario.
Modulo 17 La Programación Orientada a Objetos. Las Interfaces.
Concepto y usos de las interfaces en la programación orientada a objetos.
Como implementar una inteface.
El polimorfismo.
-Ejercicio Individual- Los comestibles.
Modulo 18 La Programación Orientada a Objetos. Los eventos.
Definición y uso de los eventos.
¿Qué es un delegado?
Como crear y lanzar un evento.
Como interesarse por un evento.
Definir la respuesta a un evento en tiempo de diseño y en tiempo de ejecución.
-Ejercicio Individual- Emisor e Interesado.
Modulo 19 La Programación Orientada a Objetos. Los elementos shared.
El Singleton pattern.
Uso y utilidad de los componentes shared
Variables y metodos de clase y variables y metodos de instancia.
Limitaciones
-Ejercicio Individual- La Cuenta Bancaria
Modulo 20 Las Colecciones
Las Colecciones. Definición y tipos.
Diferencias entre arrays y colecciones.
Uso de distintos tipos de colecciones.
Modulo 21 Breve Introducción al desarrollo de formularios para Escritorio.
¿Qué es y como se crea un formulario?
Los Controles y sus eventos.
Principales propiedades de un formulario
Trabajar con varios formularios.
-Ejercicio Individual- La Ficha Tecnica.
Apendice A La gestión de las fechas.
Describir el objeto DateTime.
Funciones y operaciones con fechas.
-Ejercicio Individual- Calcular vencimientos
El Control Timer
-Ejercicio Individual- Reloj-Despertador
Ejercicio Final 1- Descripción de la aplicación. La carta y la baraja.
Ejercicio Final 2- La Carta Mas Alta.
Ejercicio Final 3- El Siete y Medio.
Ejercicio Final 4- Palo, Par y Pasa.
Ejercicio Final 5- El Selector de Juegos.
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Requisitos de acceso: |
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Usuario avanzado en ofimática. |
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Observaciones: |
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consultar |
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